Avrupa Komisyonu, 1,29 milyon imza toplayan Stop Destroying Videogames girişimine rağmen satıştan kaldırılan oyunların korunmasını yasal zorunluluk haline getirmeyecek. Bunun yerine gönüllü davranış kuralları oluşturulacak.
Avrupa Komisyonu, 16 Haziran 2026 tarihinde satıştan kaldırılan video oyunlarının oynanabilir tutulmasını zorunlu kılan bir yasa çıkarmayacağını resmi olarak açıkladı. 24 AB üye ülkesinde eşik değeri aşarak toplam 1.294.188 geçerli imza toplayan “Stop Destroying Videogames” Avrupa Vatandaşları Girişimi, Komisyon’dan yasal bir zorunluluk bekliyordu. Ancak Komisyon, böyle bir düzenlemenin “orantılı olmayacağı” sonucuna vardı.
Karar, oyun dünyasında büyük tartışmalara yol açtı. Komisyon’un resmi yanıtı, fikri mülkiyet hakları, yayıncı maliyetleri, gizli ticari bilgiler ve siber güvenlik riskleri gibi gerekçelere dayandırılırken, mevcut AB tüketici mevzuatının yeterli koruma sağladığı savunuldu.
Stop Killing Games Hareketi Nasıl Başladı?
Hareketin temeli 2024 yılına dayanıyor. Ubisoft’un çevrim içi yarış oyunu The Crew’in sunucularını 31 Mart 2024’te kapatmasıyla birlikte, oyunu satın almış olan tüm kullanıcılar için yapım tamamen erişilemez hale geldi. Üstelik Ubisoft, kapatmanın ardından oyuncuların lisanslarını da iptal etti. YouTuber Ross Scott’ın “Accursed Farms” kanalı üzerinden başlattığı Stop Killing Games kampanyası, oyun yayıncılarının tek taraflı olarak satın alınmış oyunları oynanamaz hale getirmesini engellemeyi amaçlıyor.
Scott’ın hazırladığı verilere göre, kapatılan 400 oyunun yüzde 93,5’i tamamen kullanılamaz durumda bırakılmış. Resmi olarak çevrim dışı moda geçirilen oyun sayısı yalnızca 16. Geri kalan 110 oyun ise topluluk tarafından gayri resmi yollarla hayata döndürülmüş.
Komisyon Neden Yasal Zorunluluk Getirmiyor?
Avrupa Komisyonu’nun 16 Haziran 2026 tarihli resmi bildiriminde, yayıncıların oyunlarını oynanabilir tutmak zorunda bırakılmasının mevcut telif hakkı ve fikri mülkiyet yasalarına aykırı olacağı belirtildi. Komisyon’a göre AB telif hukuku, hak sahiplerine eserlerinin kullanımı üzerinde münhasır haklar tanıyor. Bu nedenle yayıncıları, ticari olarak sunmayı bıraktıkları bir ürünü aktif tutmaya zorlamak hukuken mümkün değil.
Komisyon ayrıca, böyle bir zorunluluğun yayıncılara aşırı maliyet yükleyebileceğini, güvenlik riski oluşturabileceğini ve gizli ticari bilgilerin ifşa edilmesine neden olabileceğini öne sürdü. Buna karşılık, mevcut tüketici mevzuatının zaten belirli korumalar sunduğu vurgulandı.
Gönüllü Davranış Kuralları Ne Anlama Geliyor?
Yasa yerine Komisyon, 2026 yılı sonuna kadar oyun sektörü temsilcileri ve tüketici kuruluşlarıyla birlikte bir “gönüllü davranış kuralları” oluşturmak için görüşmelere başlayacağını duyurdu. Bu kurallar, oyunların “kullanım ömrü sonu” süreçlerinin nasıl yönetileceğine dair sektörel standartlar belirlemeyi hedefliyor.
Gönüllü kurallar kapsamında mağaza sayfalarında oyunun ne kadar süre erişilebilir kalacağına dair daha şeffaf bilgilendirme yapılması ve kültürel miras kurumlarıyla iş birliği gibi adımlar değerlendiriliyor. Ancak bu kurallar bağlayıcı olmayacak; yayıncıları çevrim dışı yama, özel sunucu araçları veya oyunculara erişim imkanı sağlamaya zorunlu kılmayacak.
Ubisoft ve The Crew Davası
Tartışmaların merkezinde Ubisoft ve The Crew vakası yer alıyor. Fransız tüketici hakları örgütü UFC-Que Choisir, 31 Mart 2026’da Stop Killing Games’in desteğiyle Ubisoft’a dava açtı. Dava, Ubisoft’un tüketicileri oyunun kalıcılığı konusunda yanılttığı ve oyuncuların sahiplik haklarını ortadan kaldıran haksız sözleşme koşulları uyguladığı iddialarına dayanıyor.
Ubisoft ise savunmasında oyuncuların tam mülkiyet değil, belirli koşullar altında sınırlı erişim hakkı satın aldığını öne sürüyor. Şirket, The Crew 2 için Ekim 2025’te çevrim dışı mod yayınlamış olsa da, orijinal The Crew için herhangi bir adım atmadı.
Dijital Oyun Sahipliği: Gerçekten Neyin Sahibiyiz?
Bu tartışma, dijital oyun satın almanın aslında ne anlama geldiği sorusunu gündeme taşıyor. Eylül 2024’te Kaliforniya valisi tarafından imzalanan AB 2426 sayılı yasa, dijital mağazaların “satın al” ifadesini yalnızca kalıcı sahiplik durumunda kullanabilmesini zorunlu kıldı. Bu yasanın ardından Steam, oyun satın alırken kullanıcılara yalnızca bir lisans satın aldıklarına dair uyarı ekledi.
DRM’siz oyun platformu GOG ise yasaya tepki olarak, çevrim dışı oyun yükleyicilerinin “elinizden alınamayacağını” vurgulayan bir görsel paylaştı. Bu gelişmeler, oyunculara satın aldıkları şeyin aslında bir lisans olduğunu açıkça gösteriyor.
Kaliforniya’da Oyun Koruma Yasası İlerliyor
AB’nin geri adım atmasına karşın, ABD’nin Kaliforniya eyaletinde durum farklı ilerliyor. Şubat 2026’da tanıtılan AB-1921 “Protect Our Games Act” tasarısı, 29 Mayıs 2026’da Kaliforniya Meclisi’nden 43’e karşı 16 oyla geçerek Senato’ya gönderildi.
Tasarı yasalaşırsa 1 Ocak 2027’den itibaren Kaliforniya’da satılan oyunlar için yayıncılar sunucu kapatmadan 60 gün önce bildirimde bulunmak, son iki ay içinde oyunu satmamak ve oyunculara çevrim dışı yama, bağımsız çalışan bir sürüm ya da tam geri ödeme sunmak zorunda olacak. Abonelik tabanlı ve ücretsiz oyunlar ile zaten çevrim dışı oynanabilen yapımlar kapsam dışında tutulacak.
Avrupa’da Mücadele Bitti mi?
Stop Killing Games kampanyası, Komisyon’un kararını “beklenmedik değil” olarak nitelendirdi. Hareket, artık odağını Avrupa Parlamentosu’nda hazırlanan Dijital Adalet Yasası’na (Digital Fairness Act) çevirdiğini açıkladı. Kampanya, bu yasa taslağına oyun koruma maddelerinin eklenmesi için çalışacağını duyurdu.
Ross Scott, Nisan 2026’daki Avrupa Parlamentosu oturumunda çevrim içi oyunlardaki hizmet koşullarını “satıcı tarafından herhangi bir zamanda, herhangi bir gerekçeyle iptal edilebilen, geri ödeme garantisi olmayan bir sigorta poliçesi” ile karşılaştırmıştı. Scott’a göre yayıncılar, tüketicilerin oyunların kalıcı olacağını beklediğini bilerek bunları son kullanma tarihi olmayan tek seferlik satın alma olarak pazarlıyor.
Türkiye’de Dijital Oyun Düzenlemeleri Nereye Gidiyor?
Türkiye’de dijital oyunlarla ilgili düzenlemeler farklı bir yönde ilerliyor. 1 Mayıs 2026’da yürürlüğe giren 7578 sayılı yasa ile günlük erişimi 100.000’i aşan yurt dışı kaynaklı oyun platformlarına (Steam, Epic Games, PlayStation Store gibi) Türkiye’de temsilci bulundurma zorunluluğu getirildi. Yasa ayrıca oyunların yaş kriterlerine göre derecelendirilmesini ve ebeveyn kontrol araçlarının sağlanmasını zorunlu kılıyor.
Türk hukukunda dijital oyun sahipliği konusu ise 6502 sayılı Tüketicinin Korunması Hakkında Kanun ve 5846 sayılı Fikir ve Sanat Eserleri Kanunu çerçevesinde değerlendiriliyor. Ancak çevrim içi oyunların sunucu kapatma sonrası erişilebilirliğine yönelik özel bir düzenleme bulunmuyor. AB’nin bu konudaki tutumu, Türkiye’deki tartışmaları da dolaylı olarak etkileyebilir.
Oyuncular İçin Önemli Sorular
Mevcut AB tüketici yasaları oyunculara ne sunuyor?
Komisyon’a göre 2022’den bu yana yürürlükte olan dijital içerik ve dijital hizmetler direktifi kapsamında yayıncılar, oyuncuları hizmetin ne kadar süreceği ve sözleşme fesih koşulları hakkında önceden bilgilendirmek zorunda. Eğer bir oyunun kapatılması sözleşmeye veya tüketicinin makul beklentilerine aykırıysa, orantılı bir geri ödeme hakkı söz konusu olabiliyor.
Gönüllü kurallar gerçekten işe yarar mı?
Gönüllü davranış kuralları hukuki bağlayıcılık taşımadığı için yayıncıları doğrudan zorlama gücü bulunmuyor. Ancak sektörel standartların belirlenmesi, şeffaflığın artması ve tüketici bilincinin güçlenmesi açısından bir ilk adım olarak değerlendiriliyor.
Hangi oyunlar risk altında?
Sürekli çevrim içi bağlantı gerektiren, özel sunuculara bağımlı ve çevrim dışı modu olmayan oyunlar en büyük risk grubunu oluşturuyor. The Crew, Anthem ve benzeri yapımlar bu durumun bilinen örnekleri arasında yer alıyor.
Bu karar sadece AB’yi mi etkiliyor?
Doğrudan evet, ancak Kaliforniya’da ilerleyen AB-1921 tasarısı yasalaşırsa küresel etkileri olabilir. Kaliforniya pazarının büyüklüğü nedeniyle yayıncıların uygulamalarını yalnızca o eyaletle sınırlı tutmak yerine tüm dünyada değiştirmesi beklenebilir.
AB’nin bu kararı, dijital oyun hakları tartışmasının sona ermediğini, aksine farklı cephelere yayıldığını gösteriyor. Oyuncular için asıl soru, satın aldıkları dijital içeriklerin ne kadar süre erişilebilir kalacağı konusunda gerçek bir güvence olup olmadığı.









